VR: технология на настоящето
7839 прегледа
1 Коментар
Филмовите сценарии се сбъдват. Преди двайсетина години можехме да видим днешните технологии само от Холивудските блокбъстъри. Супермощни компютри, холограмни изображения, коли, които се движат сами, роботи, които обслужват хора. Все неща, които на мнозина изглеждаха нереалистично далечни. През последните няколко години обаче компютърните технологии изживяват бум, който революционира технологичния свят, подобно на пускането на Интернет за масова употреба. Някои проекти не се увенчаха с очаквания успех, като 3D киното и “умните” очила на Google. Но други изглежда, че ще се застоят на пазара, стимулирайки последващото им усъвършенстване. Макар и да са все още ограничени в своята употреба, добавената реалност (AR) и виртуалната такава (VR) се радват на успех сред масовите потребители. Затова не е изненада, че технологични гиганти като Google, Facebook, Sony и Samsung инвестират средства в развиването на VR и пуснаха свои собствени устройства. В следващите редове ще се запознаем с най-популярните такива, както и какво очакваме да се подобри в сферата на виртуалната реалност.
VR маските се делят на две основни групи - мобилни и свързани. Първите представялват кутия, която държи смартфона и създава VR ефект чрез две лещи. Свързаните предлагат по-реалистично преживяване, но трябва да имат връзка с достатъчно мощен компютър или игрова конзола.
Тъй като свързаните VR устройства се появиха със сериозна цена (няколкостотин долара), а интереса към вируталната реалност беше (и все още е) голям, отговора на Google беше Google Cardboard - мобилна VR маска, направена от картон. От компанията дори предоставиха схема за нейното изработване с подръчни материали като с времето се появиха и различни подобрения - направени от пластмаса или украсени с различни цветни мотиви. Простичкият продукт на Google, обаче, не можеше да се конкурира с по-съвършените свързани устройства. Затова Google пуснаха в продажба Google Daydream - свързано устройство, с типичния за интернет-гиганта семпъл дизайн. Маската идва с дистанционно, а на сайта на продукта има списък със смартфоните, които работят с Google Daydream. От компанията също така си партнираха с HTC и Lenovo за да създадат автономно VR устройство, което все още не е пуснато на пазара.
След като през 2012 американската компания Oculus VR набра $2,4 млн. чрез Kickstarter кампания, на пазара на устройства за виртуална реалност се появи нов силен конкурент. Всъщност, това е компанията, която бе сред основоположниците на модерния VR бум. През 2014 Oculus бе закупен от Facebook за $2,3 млрд. Така Марк Зукърбърг от властелин на социалните мрежи направи и сериозна заявка в света на виртуалната реалност. Устройството на Oculus се казва Rift и се нуждае от компютър (с добри характеристики), за да работи. За управлението на Rift се използват два контролера, които изглеждат като половинките на джойстик за конзола. Основната употреба на маската е в компютърните игри, но от Oculus си партнираха със Samsung, за да създадат и версия за смартфони. Казва се Gear VR и се свързва с устройствата на корейската компания от серията Galaxy.
Споменавайки смартфоните, няма как да не представим и как техните производители отговарят на нуждите на пазара на устройства за виртуална реалност. Вече споменахме за общия проект между Google, Lenovo и HTC, но последните вече имат VR устройство. Казва се HTC Vive и е създадено заедно със Steam. Управлението става чрез два контролера, а към устройството има и два сензора, които превръщат цялата стая, в която се намира играчът, във виртуално пространство. Технологиите на Vive изискват сериозна компютърна конфигурация, като целта на игрите е да покажат възможностите на системата. От Sony също са създали своя VR маска, която, обаче, работи с игровите конзоли Playstation. PlayStation VR се нуждае от конзола, джойстик и PlayStation камера, за да функционира.
Виртуалната реалност показва обещаващо бъдеще, но устройствата все още са в своята начална фаза на развитие. Свързаните устройства, които са способни да предоставят истинско VR преживяване, все още са недостъпни за масата от потребители. А амбициите на производителите са тази технология да стане част от всекидневния живот на потребителите, така както са смартфоните. Ето какво най-вероятно следва да се случи в света на виртуалната реалност.
Така както когато умните телефони стъпиха на пазара малцина можеха да си ги позволят, така и свързаните умни устройства идват с висока цена. Oculus Rift заедно с джойстиците струва $598, а HTC Vive над $1000. Изключение прави Daydream ($79) но за разлика от предните две устройства, които се нуждаят от компютър, това на Google работи само с ограничен брой смартфони от високия клас. С напредването на производствения процес, както и с нарастващия интерес към тези устройства намаляването на цените им едва ли ще закъснее. Но, дори и тяхната цена да спадне драстично, то има друг разход, който е в пъти по-голям. Този за компютърна конфигурация, която е достатъчно мощна, че да поддържа технологията. Затова изглежда, че бъдещето на достъпните VR устройства е в самостоятелните маски, като тази, която Google, HTC и Lenovo се очаква да пуснат на пазара.
Друго ограничение на устройствата за виртуална реалност е нуждата от физическа връзка с компютър, конзола или смартфон. Свързаните VR маски ограничават движението на потребителя, а това е нещо, което несъмнено ще се промени. Безжичната връзка между умните устройства вече не е екстра, а нормална част от функционалността на модерните технологии. Това би следвало да се случи и с VR маските. Безжично свързване с домашната мрежа или компютъра би позволила свобода на движение, както и виртуално преживяване, неограничено от дължината на кабела. Тук отново на помощ биха дошли самостоятелните VR устройства, които не се нуждаят от връзка с компютър или конзола, а разчитат на собствен процесор. HTC в съвместна разработка с TPCAST предлага допълнителен модул за своя Vive (срещу $220), който позволява неговото безжично свързване.
Ценовите и физически характеристики на VR устройствата имат нужда от подобрение. Но, тъй като технологията е сравнително нова ,то и съдържанието за нея има нужда от развитие. За момента основната употреба на маските за виртуална реалност е в гледането на видеа и в гейминг индустрията. Последната обаче все още не предлага големи хитови заглавия за VR, а наличните игри са по-скоро с демонстрационна функция. Все пак развитието на VR гейминга набира скорост, като освен традиционните гейминг жанрове, технологията намира място и в по-нишови сфери. Миналата година Poker Stars промотира VR изживяване по време на Европейския покер тур. Minecraft също доби версия за виртуална реалност. Играта, която се радва на голяма популярност бе адаптирана за Oculus. Едно от заглавията, които се отличава за VR маската на Playstation, пък, е Resident Evil 7. Виртуалната реалност е все още в своята начална фаза на развитите. Затова липсата на големи гейминг заглавия може да се обясни с недостатъчното време, което разработчиците са имали досега, за да адаптират новоизлизащите хитове към VR технологията.
Виртуалната реалност предлага прекалено много възможности, за да остане само в сферата на гейминга и гледането на видеа. Технологията вече навлиза в много сфери и професии. Медицинската индустрия, чието развитие е пряко свързано с модерните технологии, вече намира приложение на виртуалната реалност. VR маските се използват за 3D визуализирането на човешката анатомия, както и за прецизиране на действията на специалистите при различни манипулации. Образованието е друга сфера, чието развитие има полза от виртуалната реалност. От десетилетия се говори, че обучението в учебните институции се нуждае от практическа ориентация. Една VR маска би помогнала за в часовете по астрономия или биология, онаглеждавайки иначе трудния за усвояване учебен материал. Спортната индустрия също се възползва от нововъведението в технологичния свят. Една от употребите е при изработката на спортно облекло с цел да се създаде продукт, който да пасва на нуждите на потребителите, били те любители на спорта или професионалисти.
За употребата на VR може да се пише много. Трудно бихме се сетили за сфера, която не би имала полза от такава технология. Затова не е изненада, че виртуалната реалност набира скорост, въпреки че други подобни технологии залязоха малко след тяхното пускане на пазара. От друга страна, неговото пренасищане с иновации, които се нуждаят от значително адаптиране от страна на потребителя понякога водят до отхвърляне на новите технологии. Гореспоменатите 3D и Google Glass са примери за технологии, които явно бяха пуснати прекалено рано, за да добият масова популярност. В допълнение, използването на подобни иновации само с развлекателна цел също води до бързо “уморяване” от страна на потребителите. VR технологията изглежда, че се развива с точните темпове, както и намира достатъчно разнообразни приложения, че да устои на наситения технологичен пазар.
Изображения Wikimedia
VR маските се делят на две основни групи - мобилни и свързани. Първите представялват кутия, която държи смартфона и създава VR ефект чрез две лещи. Свързаните предлагат по-реалистично преживяване, но трябва да имат връзка с достатъчно мощен компютър или игрова конзола.
Тъй като свързаните VR устройства се появиха със сериозна цена (няколкостотин долара), а интереса към вируталната реалност беше (и все още е) голям, отговора на Google беше Google Cardboard - мобилна VR маска, направена от картон. От компанията дори предоставиха схема за нейното изработване с подръчни материали като с времето се появиха и различни подобрения - направени от пластмаса или украсени с различни цветни мотиви. Простичкият продукт на Google, обаче, не можеше да се конкурира с по-съвършените свързани устройства. Затова Google пуснаха в продажба Google Daydream - свързано устройство, с типичния за интернет-гиганта семпъл дизайн. Маската идва с дистанционно, а на сайта на продукта има списък със смартфоните, които работят с Google Daydream. От компанията също така си партнираха с HTC и Lenovo за да създадат автономно VR устройство, което все още не е пуснато на пазара.
След като през 2012 американската компания Oculus VR набра $2,4 млн. чрез Kickstarter кампания, на пазара на устройства за виртуална реалност се появи нов силен конкурент. Всъщност, това е компанията, която бе сред основоположниците на модерния VR бум. През 2014 Oculus бе закупен от Facebook за $2,3 млрд. Така Марк Зукърбърг от властелин на социалните мрежи направи и сериозна заявка в света на виртуалната реалност. Устройството на Oculus се казва Rift и се нуждае от компютър (с добри характеристики), за да работи. За управлението на Rift се използват два контролера, които изглеждат като половинките на джойстик за конзола. Основната употреба на маската е в компютърните игри, но от Oculus си партнираха със Samsung, за да създадат и версия за смартфони. Казва се Gear VR и се свързва с устройствата на корейската компания от серията Galaxy.
Споменавайки смартфоните, няма как да не представим и как техните производители отговарят на нуждите на пазара на устройства за виртуална реалност. Вече споменахме за общия проект между Google, Lenovo и HTC, но последните вече имат VR устройство. Казва се HTC Vive и е създадено заедно със Steam. Управлението става чрез два контролера, а към устройството има и два сензора, които превръщат цялата стая, в която се намира играчът, във виртуално пространство. Технологиите на Vive изискват сериозна компютърна конфигурация, като целта на игрите е да покажат възможностите на системата. От Sony също са създали своя VR маска, която, обаче, работи с игровите конзоли Playstation. PlayStation VR се нуждае от конзола, джойстик и PlayStation камера, за да функционира.
Виртуалната реалност показва обещаващо бъдеще, но устройствата все още са в своята начална фаза на развитие. Свързаните устройства, които са способни да предоставят истинско VR преживяване, все още са недостъпни за масата от потребители. А амбициите на производителите са тази технология да стане част от всекидневния живот на потребителите, така както са смартфоните. Ето какво най-вероятно следва да се случи в света на виртуалната реалност.
Така както когато умните телефони стъпиха на пазара малцина можеха да си ги позволят, така и свързаните умни устройства идват с висока цена. Oculus Rift заедно с джойстиците струва $598, а HTC Vive над $1000. Изключение прави Daydream ($79) но за разлика от предните две устройства, които се нуждаят от компютър, това на Google работи само с ограничен брой смартфони от високия клас. С напредването на производствения процес, както и с нарастващия интерес към тези устройства намаляването на цените им едва ли ще закъснее. Но, дори и тяхната цена да спадне драстично, то има друг разход, който е в пъти по-голям. Този за компютърна конфигурация, която е достатъчно мощна, че да поддържа технологията. Затова изглежда, че бъдещето на достъпните VR устройства е в самостоятелните маски, като тази, която Google, HTC и Lenovo се очаква да пуснат на пазара.
Друго ограничение на устройствата за виртуална реалност е нуждата от физическа връзка с компютър, конзола или смартфон. Свързаните VR маски ограничават движението на потребителя, а това е нещо, което несъмнено ще се промени. Безжичната връзка между умните устройства вече не е екстра, а нормална част от функционалността на модерните технологии. Това би следвало да се случи и с VR маските. Безжично свързване с домашната мрежа или компютъра би позволила свобода на движение, както и виртуално преживяване, неограничено от дължината на кабела. Тук отново на помощ биха дошли самостоятелните VR устройства, които не се нуждаят от връзка с компютър или конзола, а разчитат на собствен процесор. HTC в съвместна разработка с TPCAST предлага допълнителен модул за своя Vive (срещу $220), който позволява неговото безжично свързване.
Ценовите и физически характеристики на VR устройствата имат нужда от подобрение. Но, тъй като технологията е сравнително нова ,то и съдържанието за нея има нужда от развитие. За момента основната употреба на маските за виртуална реалност е в гледането на видеа и в гейминг индустрията. Последната обаче все още не предлага големи хитови заглавия за VR, а наличните игри са по-скоро с демонстрационна функция. Все пак развитието на VR гейминга набира скорост, като освен традиционните гейминг жанрове, технологията намира място и в по-нишови сфери. Миналата година Poker Stars промотира VR изживяване по време на Европейския покер тур. Minecraft също доби версия за виртуална реалност. Играта, която се радва на голяма популярност бе адаптирана за Oculus. Едно от заглавията, които се отличава за VR маската на Playstation, пък, е Resident Evil 7. Виртуалната реалност е все още в своята начална фаза на развитите. Затова липсата на големи гейминг заглавия може да се обясни с недостатъчното време, което разработчиците са имали досега, за да адаптират новоизлизащите хитове към VR технологията.
Виртуалната реалност предлага прекалено много възможности, за да остане само в сферата на гейминга и гледането на видеа. Технологията вече навлиза в много сфери и професии. Медицинската индустрия, чието развитие е пряко свързано с модерните технологии, вече намира приложение на виртуалната реалност. VR маските се използват за 3D визуализирането на човешката анатомия, както и за прецизиране на действията на специалистите при различни манипулации. Образованието е друга сфера, чието развитие има полза от виртуалната реалност. От десетилетия се говори, че обучението в учебните институции се нуждае от практическа ориентация. Една VR маска би помогнала за в часовете по астрономия или биология, онаглеждавайки иначе трудния за усвояване учебен материал. Спортната индустрия също се възползва от нововъведението в технологичния свят. Една от употребите е при изработката на спортно облекло с цел да се създаде продукт, който да пасва на нуждите на потребителите, били те любители на спорта или професионалисти.
За употребата на VR може да се пише много. Трудно бихме се сетили за сфера, която не би имала полза от такава технология. Затова не е изненада, че виртуалната реалност набира скорост, въпреки че други подобни технологии залязоха малко след тяхното пускане на пазара. От друга страна, неговото пренасищане с иновации, които се нуждаят от значително адаптиране от страна на потребителя понякога водят до отхвърляне на новите технологии. Гореспоменатите 3D и Google Glass са примери за технологии, които явно бяха пуснати прекалено рано, за да добият масова популярност. В допълнение, използването на подобни иновации само с развлекателна цел също води до бързо “уморяване” от страна на потребителите. VR технологията изглежда, че се развива с точните темпове, както и намира достатъчно разнообразни приложения, че да устои на наситения технологичен пазар.
Изображения Wikimedia